ガラルルーキーズの環境について
来週にガラルルーキーズ始まりますね、みなさん。
これ参加するだけでBP50もらえるんでぜひポケモンしている人は参加しましょう。
もうエントリー始まってますよ!
【アジェンダ】
読む場合は必要そうな箇所だけ拾い読みすることを推奨。
(自分の復習も踏まえて基本的なことも記載しているため)
・対象読者
・ガラルルーキーズとは
・今回の大会でメジャーになりそうな組み合わせ
・要注意ポケモンなど
・筆者が参加したネット大会の所感
【対象読者】
例によって読む必要ない人はバック推奨
筆者は久しぶりの復帰勢なので実績なしのただの雑魚です。
・ある程度対戦経験があり用語がわかる人(図鑑集めているだけの人は非推奨)
・ポケモンのシングルはなんとなくやっているが、ダブルは普段ちょろっとしかやっていない人
・ガラルルーキーズの環境をなんとなく知りたい人
【ガラルルーキーズとは】
いろんなところに記載があると思うので以下など読みましょう。
https://appmedia.jp/pokemon_swordshield/4368241
ガラル地方で新たに発見されたポケモンのみ(キョダイマックス使用可)でのダブルバトルの公式大会
【要注意ポケモン】
今回ガラル地方で追加されたポケモンは実はそんなに多くないです。96匹?
感覚的にはイッシュダブルみたいな感じでしょうか。
いっぱいいるから考えるの無理!!っていうほど環境がカオスではないと思うので気軽に参加してもよいかと思います。
ガラルルーキーズで要注意になるのは主に以下のポケモンたちですね。
【最要注意ポケモン】
ジュラルドン ドラパルト ヒヒダルマ オーロンゲ
・ジュラルドン
タイプがクソ優秀で物理耐久がクソ高い。
じめんかくとう以外はほぼ半減となり、等倍のものもダイマックスすると大して入らない。じめんかくとうに大して強い特殊技もない。
特性のすじがねいりにより、今回の環境で使われる可能性の高いサイドチェンジやこのゆびとまれを無視して攻撃をぶち込める。
※すじがねいりはジュラルドンの夢特性。ポケモンwikiの説明文参照。
あいての わざを ひきうける とくせいや わざの えいきょうを むし できる。相手の 技を 引き受ける 特性や 技の 影響を 無視 できる。
こいつをさっさと倒すにはヒヒダルマのばかぢからなどをあてるしかない。
(スカーフようきヒヒダルマのばかぢからでHぶっぱジュラルドンが確定一発で死ぬ)
技構成:基本的にダイマックス前提になるので強めの技を入れがち
※ダイマックス技の威力はもともとの技の威力に依存する。以下の威力を参照。
りゅうせいぐんorりゅうのはどう/ラスターカノンorてっていこうせん/10万ボルト/ソーラービーム/あくのはどう/バークアウト
ちなみに特殊型しかないのとダイマックスを使った後は火力が弱いのでバークアウトによる特攻1段階ダウンがかなり厳しい。
持ち物:じゃくてんほけんorいのちのたまorとつげきチョッキorこだわりメガネ
個人的にはじゃくてんほけんが一番強そうだった。いのちのたまもあり。
・ドラパルト
みんな大好き600族ドラゴン
覚える技が多く物理、特殊両方で使用可能な種族値をしているため型が非常に読みにくい。アイテムも正直何持っているかわからない。
大きく三つの型があると思う。
①物理型
特性:基本はクリアボディが強いかな。ガラルだとオーロンゲが壁を張ってきそうだからすりぬけにするのもあり。
技構成:ドラゴンアローorドラゴンクローorげきりん/ゴーストダイブ/はがねのつばさ/そらをとぶ/りゅうのまい/ふいうち/とんぼがえり/ワイドブレイカー
上記から選択。性格はようきかいじっぱりだが、基本はようきかな。
りゅうまい型の場合、ある程度耐久に振っていることが多く最速でないこともあり。
持ち物:いのちのたまorじゃくてんほけんorマゴのみ
いのちのたまのイメージが強い。ダイマックスすると結構止まらなくなる。
②特殊型
特性:物理と同様。ただ、物理はダイドラグーンでこうげきを下げられるのに対しとくこうを下げられるダイワームは環境にあまりないので対策はバークアウトくらいなのですりぬけも一考。
技構成:りゅうせいぐんorりゅうのはどう/シャドーボール/かえんほうしゃ/10万ボルト/とんぼがえり
上記から選択。性格はおくびょうでCSぶっぱかな。
ひかえめはあまり聞いたことがないが、今回ドラパルトの下があまりいないので、ひかえめ最速でもよい可能性はある。(ひかえめ最速でもSが194もある。すごい
(物理と違ってりゅうまいによるS操作がない。)
持ち物:いのちのたまorこだわりメガネ
個人的には火力足りないからメガネを選びがち。メガネにして途中でダイマックス切るのはあり。
※こだわりメガネ中にダイマックスするとほかの技も打てるようになる仕様のため
③サポート型
特性:すりぬけ/呪われボディ
あまりこいつで火力を出すことを想定していない。
技構成:おにび/でんじは/ひかりのかべ/リフレクター/なみのり
上記から選択。性格はおくびょうでHSぶっぱかな。
なみのりは後述のセキタンザンと組ませる際に使う。
持ち物:ひかいのねんど
ほかに候補あるかなあという感じ。サポートだけだとちょっともったいない気はする
圧倒的ゴリラ。
特性のごりむちゅうにより火力もプレイングも五里霧中。
※ごりむちゅうにより特定の技しか出せなくなるが、火力が1.5倍。
こだわりハチマキやスカーフと合わせると欠点なし。最高
性格:あんまり調整することもないのでいじっぱりASかようきASですね。
ミラー意識であればようき、火力重視ならいじっぱりでしょうか。
おそらくガラルルーキーズでこいつより早いスカーフ持ちはあまりいないと思うので、
どこまで抜きたいかという感じのような気がします。
ハチマキ:ようき
スカーフ:ようきorいじっぱり でお好み
特性:ごりむちゅう/ダルマモード
ダルマモードになるとさらにチンパンじみた火力、すばやさ特化になる。
ダイマックス前提ならあり。ダイマックスしないならごりむちゅうかな
技構成:フレアドライブ/いわなだれ/つららおとし/冷凍パンチ/ばかぢから/とんぼがえり/じしん/アイアンヘッド
持ち物 :こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/じゃくてんほけん
基本はこだわりと思って動くのが良いと思う。
・オーロンゲ
いたずらごころによる害悪。そしてなぜか物理アタッカーとしても強い種族。
特性:いたづらごころ/おみとおし
基本はいたづらごころ一択だが、Aを生かしたアタッカーの場合
おみとおしでもよいと思う。
技構成:でんじは/ひかりのかべ/リフレクター/ふいうち/ソウルクラッシュ/DDラリアット/ねこだまし/うそなき/ じゃれつく/イカサマ/ちょうはつ/トリック
努力値の振り方についても何をしたいかによって決まるので一概に技構成が決まらない。人によって非常に個性が出るポケモン。
持ち物 :オボンのみ等の回復実/ひかりのねんど/だっしゅつぼたん/
セキタンザン+ドラパルトを止めるのであればだっしゅつボタン、それ以外のサポートの場合はねんど、それ以外の場合は回復実とかですかね。
【要注意ポケモン】
イエッサン パッチラゴン ウオノラゴン アーマーガア インテレオン
ここからはさくっと。
イエッサン:てだすけ、このゆびとまれ、ふういんトリルなど基本サポート要員。
ただ、サイコキネシスの火力は特性のサイコメイカーによりサイコフィールドが張られているのでそれなりに火力が高い。基本タスキもち。
パッチラゴン:でんげきくちばしの火力が先に殴ると85×2=170になり頭おかしい。
特性はりきりもダイマックスすると必中になるので、基本ダイマ前提で動く。珠持ちが大半。
ウオノラゴン:エラがみ。以上。
特性のがんじょうあご+先制85×2=170の火力でガイジとなる。半減でも基本エラがみ連打。しかし、今環境では最重要のジュラルドンとドラパルトに半減されるのでつらい。
アーマーガア:特性が非常に優秀。ダイマックスの追加効果のダウン効果を相手に返すことができる。出しているだけで圧が強い。また、てっぺきによるB増加とはねやすみ、持ち前の種族値により相手が物理のみになった場合こいつ一体で完封できる場合がある。それくらいには対策が必須。
インテレオン:水の火力枠。ダイストリーム一度打った後の珠雨ダイストリーム(ハイドロカノン)の火力がやばい。半減でもゴリゴリ削れる。ちなみに激流なし。
H全振りジュラルドンが半減でも確定一発
H4振りドラパルトが半減でも乱数62.5%
HD全振りアーマーガアが確定一発
【今回の大会でメジャーになりそうな組み合わせ】
・ヒヒダルマ+オーロンゲ
ダルマの高火力とオーロンゲによるねこだまし、電磁波や壁サポートでダルマを守る。
向こうのダルマが来た場合はねこorでんじはを入れることで向こうのダルマを一方的に殴れる。ジュラルドンはばかぢからでHぶり非ダイマックスで確定一発。
※ただし、ジュラルドンにダイスチルを打たれると壁を張っても確定一発なのでたぶんダイマされる。向こうが知っているとまずいので注意。
ダルマのハチマキじしんでHぶりジュラルドンは確定一発なので要注意。
・ブリムオン+イエッサン
ガラルだけでなくランクマッチで跋扈している。
イエッサンによるサイコメイカーでねこだましを防ぎつつ、このゆびでブリムオンを守り、トリックルームを張る。
ジュラルドンがいると意味ないし、ダイスチルでHぶりブリムオンは余裕で確定一発なので基本天敵。
※リリバブリムオンはダイスチルを耐える。しかしその後ジュラルドンに有効だがないのでつらい。
・ヒヒダルマ+ウオノラゴン
ゴリラコンビ。おそらくダルマがハチマキ、ウオノラゴンがスカーフ。
上から殴ったら非ダイマックスだとほぼワンパン、弱点だったらダイマックスもワンパンするいかれた火力。
ただし、上から殴られると一瞬で死ぬので注意。
・ヒヒダルマ+ジュラルドン
比較的受けが広い型。オーロンゲが来るとうっとうしいかもしれない。
ヒヒダルマとダイマクッスジュラルドンのワンパン性能が高いので比較的出しやすいかもしれない。ブリムオンはリリバだと必ず耐えられてトリル張られるのでこの二体だけだと厳しい。が、今回トリルアタッカーでジュラルドンに強い奴があまりいないのでさほど問題ではないかもしれない。
・ドラパルト+イエッサン
りゅうまい+このゆび
その後ダイマックスしてドラパルトで倒す。これやるならドラパルトは耐久振りがよいかな。珠かじゃくてんほけん持つとどかどかワンパンできる。イエッサンが手助けできるので、じゃくてんほけんはいらないかも。
※ちなみにA187ドラパルトのりゅうまい珠ダイドラグーンorダイホロウの火力は以下のような感じ
H全振りジュラルドン確定一発
H4振りダイマヒヒダルマ確定一発(つまり壁通常ヒヒダルマも一撃)
リフレクター中のダイマドラパルト(H全振り)乱数75%
H4振りダイマインテレオン確定一発
H4振りダイマエースバーン乱数37.5%
H全振りダイマブリムオン確定一発
H全振りアーマーガア確定一発
震えて眠れ。。。
・ジュラルドン+イエッサン
ジュラルドンがダイマしてジュラルドンが苦手なやつに対してはイエッサンで
このゆびして吸う。あとは基本てだすけ連打でジュラルドンが倒していく。
・セキタンザン+ドラパルト
最近流行っている初見殺し。ランクマでドラパルトではなくマニューラにやられた。
じょうききかんセキタンザンに対してドラパルトがなみのりをあてることで
敵のタスキをつぶしつつ、セキタンザンのSを6段階上昇+じゃくてんほけんによる火力増強で相手をぶちのめす。
ダイマックスセキタンザンの耐久が死ぬほどやばいのに火力も出してくるので結構やばい。ただし、オーロンゲによるセキタンザンへだっしゅつボタントリックでダイマつぶしされると破綻するので対策は容易。オーロンゲいないと安心して投げれるので、
(オーロンゲ以外だとS213ドラパルトより早い奴でスカーフトリックする必要がある。
S80族以上なのでバリヤード、マッスグマ、イエッサン、イオルブ、タチフサグマあたりが要注意)
【筆者が参加したネット大会の所感】
ツイッターでガラルルーキーズのルールで大会やるとあったので
試しによくあるトリパで潜ってみた。戦績は4勝6敗かな。最後の試合はほぼ勝ってて自滅したのでだいたい半分程度。まあクソ適当なパーティなので上々。
パーティは以下のような感じ。
特に感覚つかみたいだけだったのですべてぶっぱ個体。
やってみた感想としては以下。
・ジュラルドンはほぼみんな入れている。トップメタ。
・ヒヒダルマをどう処理するかは必ず決めておく必要ありそう。
・トリル対策はみんなイエッサンでふういんっぽい
自分のパーティの感想は以下。
・ダイオウドウのアイアンヘッドは強いが残りが微妙。
・トリルは対策されまくっている。逆にあえてトリルせずにひたすら攻撃しまくったら意外とトリルなしでも戦えた。
・イエッサンのまもるは使うタイミングなかったので、ねこだましにするかマジカルフレイムをジュラルドンに打ちたかった。
・じゃくてんほけんドラパルトは耐久振りのほうが良いと思う。発動することがほぼなかった。
・ヒヒダルマのいわなだれは打つタイミングなさそうなのでとんぼのほうが良いかも
・ジュラルドンのチョッキは諸説。チョッキ持っても死ぬときは死ぬ。むしろ火力が超足りない。
適当に書いたら結構長くなってしまったぞ。さてはこいつ暇だな?
このパーティを使うかどうかは決めてないです。環境を知りたいのがメインなので。
ただ有象無象のパーティに当たる際に、毎回選出考えるのは嫌なんだよな。。
はい、結局対象読者があっているのかよくわからない感じになりました。
パーティの構築とかに関してはまた別の機会で書いてみたいな。
近況など
なんかアウトプットしないとこのままではクソに成り下がるのではないか?
ということで何かアウトプットするツールないかなと思ったらこんなブログあったな。。。と久しぶりに思い出しました。ブログ名がいつのトレンドか思い出せないレベルですが、秀逸だと思いました。本当にそうか・・・?
友人が今年始まったタイミングで本を読んで感想上げるとか壮絶に意識高いことをしていて「確かにそうだよな今の時代アウトプットしてなんぼやな」と思った。気持ちは完全にアウトプットしまくっていたが、ただの絵空事に気づくのに数日費やしてしまった。結局数日PCすら起動していなかった。なんならPC自体二年レベルで使っていなかった。本当にこの筆者は現代人か?PC使えない若者に全くなんも言えねえ
だらだら書くと基本的にまとまりがない文章になりがち。
社会人ともあろうことがアジェンダを書かないことは許されぬ。
ということで、軽くまとめると本記事のコンテンツは以下。
①筆者今何してんの?
②筆者何はまってんの?
③筆者今後何すんの?
の3点。ただの思考整理により、興味ない人大半のはずなので
続きを読むとかいう久しぶりにブログ書く奴にはスーパー高度な機能を使ってみようではないか。
続きを読む
レジェンドになったので
なんかいままでやる気でなくて適当にランク5まであげて満足していた感があったハースストーンだったのですが、
不意にやる気が出てデッキを考えて回した結果、突然レジェンドに覚醒しました。
俺が…レジェンドだ…!
ということで、気分がいいので、デッキレシピと解説を丁寧に行っていきたいと思います。
ランク3最初から使い始めましたが、レジェになるまで3敗くらいしかしてないです。
あ、このブログはハースストーンブログではないので過去記事あさっても何も出てこないのであしからず。
簡潔に言うと普通のミッドレンジハンターです。
使い方は至って単純で、
①序盤は盤面を取る
②中盤からフェイス殴る
基本はこれを守れば勝てます。
やる気なさ過ぎやろという声が聞こえそうなので、ここから詳細に入ります。
①狩人の狙い
あんまり引くカードではありませんが、一枚差し
だいたい最後のリーサル目前に相手が巨大挑発打ってきたらつぶします。
おおよそ地底よりのものとか闇アラコアとかその辺ですね。
あとはラグナロスとか。残したらまずい大型の除去に使います。
②狩猟
便利なカードです。
一ターン目に残す場合はうっとうしいやつにダメージを与える場合ですね。
このデッキには炎魔コウモリ二差しなので、相手の3/2の処理には基本残しません。
アーゲントの従騎兵とかが残るとうっとうしい場合などは割ります。
③炎魔コウモリ
パワーカードです。
このデッキはアグロに強めのハンターを目指しているので二差しです。
基本的にはマリガンでまず残すカードですね。
先行時には必須、後攻時には、2コス二枚を残すか1コス3コス残すかで議論の余地はあります。
④凍結の罠
秘策では圧倒的パワーです。
マリガンでは残さない場合が多いですが、アグロシャーマンの場合には刺さる場合があります。
ラダーでは基本中盤の二マナ余った際にぶっぱなしてテンポを取りに行きます。
もしくは終盤のお互いリーサル目前時に相手のリーサルをずらします。
一ターン待てば逆転できるのがハンターなので結構重要です。なので爆発は入れずに二積みです。
アグロに強い構成なので爆発は検討していません。
⑤速射の一矢
残すといやなトログとマナワームあたりに打ちます。
シャーマンやメイジなら残すかもしれませんが、他は残さなくていいでしょう。
他の2マナを引きに行きます。
⑥巨大ガマ
アグロパラやズーに刺さる一ダメ分配です。
32スタッツも悪くないので、二マナ帯ではガンガン出していきます。
が、ドロー優先なのでエレクとかぶったら、相手に1体力が並んでなければエレクを先に出します。
⑦王のエレク
優秀なドローカードです。
基本的に二マナで素だしします。後半は先に出して優秀なミニオンを引きに行きます。
⑧イーグルホーン・ボウ
優秀な武器ですが、基本秘策前提のプレイングはしません。
回数を増やすよりも相手の盤面の維持もしくは後半なら顔面殴りのリーサルに使います。
ミニオンは強いのがそろっているので、盤面に残るなら普通に顔面も悪くないですね。
二枚あっても困るので一枚差しにしました。基本ミニオンを出していきたいです。
⑨必殺の一矢
最強除去です。対象を取らない確定除去なので消え失せてるガジェツェンにも炸裂します。
基本相手の大型やうっとうしい挑発をぶち殺します。
打つのは炎をまとう無謀のものとか闇アラコアとかラグナロス、素だししてきたシルバナスとかですかね。
⑩殺しの命令
みなさん大好きなキルコマです。まあリーサルでも盤面でも好きなときにって感じなんですが、注意があります。
気軽に打つものではないので、残したらまずいものにのみ打ちます。
相手の32がうざいしキルコマ打つかみたいなプレイングしてたらまず勝てないです。
残しててまずいケースは、
後半のメイジのアジュアドレイク
シルバナス
ウォーリアのバーサーカー
ブラン
あたりですかね。この辺は抹殺しないとゲームエンドしたりするので。
まあシルバナスは猟犬を放てでずらしたりすることもありますがグールで詰みます。
⑪猟犬を放て
最強の盤面づくりです。
基本的な使い方は二つ。
・リーサル時に
意外とこれで相手へのリーサルが確定したりします。マナ余ったし一体のためだけに召喚とか訳わからんことはやめといた方がいいです。
・アグロの時の対策
ズー相手やミッドレンジシャーマンだとこれで相手の盤面を壊滅できます。
ついでにハウンドマスターの対象も増えるのでこれで強化して3ダメ増やすこともできます。
⑫獣の相棒
とても優秀なミニオンがでます。
が、運ゲーなので例えば相手の盤面に22がいるのに打つとかリスキーなことはやめといた方がいいケースはあります。
が、他にやることがなければ基本的には打っていった方がいい場合も多いですね。
盤面空っぽとかならまず問題なく機能すると思います。
⑭猟犬使い
獣シナジーだらけのデッキなので基本最強バフです。
できればレオックとかにつけて俺ツエーしたいところですが、カエルとかエレクにつけて殴るケースも多いです。
できる限りヘルスを削って最後は手札からリーサルを決めるのを目指しましょう。
ハイメインについたらまあまず負けないと思います。
⑮蝕まれしオオカミ
最強4マナ素出しカードです。
とりあえず相手の盤面によらず4マナはこいつを出していきたいです。
このデッキには5マナはコドーしかいないので、5マナは基本2マナ(ヒロパ含む)と3マナで使います。
なので、ここで出しておかないと5マナにこいつを出すのは弱いです。
⑯暴走コドー
最近多くのデッキに入ってます。優秀なメタカード
基本テンポ出しはしたくないですが、せざるを得ない場合はまあします。
基本相手のうっとうしいブラッドフーフやバーサーカー、ブラン、インプギャングボスなどを殺せたらいいなという感じです。
⑰最強のライオン
必須の強ミニオンです。6マナでは必ずこいつを出しておきたいですね。
潰されたとしてもまあまあいい感じの22が二体残るのでそいつらにバフとかもできますし。
残った奴らがリーサルの決めにも役立ちます。
⑱エクストリーム最強獣三匹
とどめのカードです。
だいたいこいつでリーサルを目指します。おおよそここまでにかなり削り終わってるので、ハンドもかなり切れ気味です。
そこでこいつでドカンと削り、次のターンにはヒロパとスペルで終わりの形を取れたらほぼ勝ちます。
個別カード説明はこんな感じですね。
採用しなかったカードは以下になります。
フフラン王女
強いけど、コドーの方が除去を内包しているしいいかなと。しかもスタッツがハイメインと一緒なのでハイメインでいいやんとなりました。
シルバナス
重いです。相手の奪ってる暇があったら相手のヘルス削りたいです。
火炎ジャグラー
優秀な二マナではありますが、今回は獣シナジーを考えてカエルを取りました。
腐肉悔いの芋虫
バフできなかったらめっちゃ弱そうだったので採用は見送り
ツンドラサイ
残ったら強かったんですが、すぐさま倒される感じだったので、抜きました。場合によっては強いです。
追跡術
いまのところこれ使わなくても圧倒的手札事故起きなかったのでいらんかなと。
他にもなんかあると思うんですが、いまのところデッキはこれでいいかなという感じです。
はい、以下はそれぞれの対策ですね。
本人は対して苦労もせずに連勝してしまったので具体的に何が苦労するポイントか気づいてない
可能性があるので、反響があれば徐々に追加していきます。
ヒーロー別
①ウォーリア(通称ハゲ
・ウォリコン
斧がうざい?そっかあ
基本マナカーブ通りに出していきます。
なんか相手がガンメンで殴りニキしてきますが、なんかガンガン削れていきます。
するとあら不思議、だいぶガンメンが削れてるんですね。
なので、最後は盤面でフィニッシュではなく、手元にカードを集めてフィニッシュします。
盤面でリーサルを取ろうとすると、だいたい乱闘を食らうので、残りちょっとにしてスペルor
断末魔で残ったミニオンに荒野の呼び声のバフをつけて倒します。
正直きつかった覚えがないので、たぶんぬるいと思います。
・テンポウォーリア
大型が出始めるとうっとうしいので、相手の8コス帯が暴れる前につぶせるように頑張る。
基本的にはマナカーブ通りにフェイスを殴っていく。鎧職人みたいな回復は可及的速やかに殺す。
ブラッドフーフは武器とミニオンで倒し、バーサーカーにキルコマ、あとはフェイスみたいなイメージ。
グールで一掃されないようにヘルスは2残しで。
・海賊ウォーリア
あんまり見てませんが、相手がぶんまわりすると勝てないので、
まずは相手の海賊を処理していきます。
コウモリやカエルを出せたらまあまあ処理できると思います。
そして途中から相手が息切れすると思うので、ごり押しでもいいので挑発を狙っていきます。
場合によっては5コスで狩猟+猟犬使いとかですね。
相手の剣を無駄打ちさせて守ります。
荒野の呼び声まで行けばおそらく相手は54挑発の突破すら厳しいです。
・クトゥーンコンウォリ
けっこうだるいです。相手の古代の盾持ちが出始めると厳しさが高まってきます。
クトゥーン出ると詰みですね。ミニオンが結構強いので、相手が事故るのを待ちながら
ガンガンヘルスを削ります。
基本序盤の盤面は取っていけるデッキなので盤面を取りつつ、相手の回復が間に合わない状況にしながら
盾持ち一発目の回復を全消去するくらいのダメージを与えて勝ちます。
②シャーマン
・アグロシャーマン
鬼のようにきつい気がしますが、こちらは32ミニオンと1ダメまき散らしが多いので、その辺である程度相手の盤面を
削ります。そして無謀には必殺を決めて5マナ目から盤面を取り、猟犬使いで挑発を使い粘ります。
8コス目に荒野打って勝ち
・ミッドシャーマン
速射がキー。相手のフレイムタンやトログが倒せなくなると怒濤の勢いで盤面が取られます。
キルコマは地底よりのもの。タスカーでトーテムゴーレムがでたときはキレましょう。
トーテムゴーレムは1ダメ分配と3ダメで倒します。
後半までもつれ込めばまず勝てるので前半をいかに食らいつくか。
・コントロールシャーマン
当たってはいないですがクソ回復持ってるのでおそらく無理です。
鬼のバーストダメージ与えて「そんなんもケアできてないんですか????」くらいの煽りで潰しましょう。
もちろん決まったときは「ありがたい」を忘れずに。
③ウォーロック
・ズー
ガンガントレードの嵐になります。事故った場合はあきらめましょう。
マナカーブ通りに来ている場合は、だいたい獣を放てで盤面取り返します。
キルコマは基本ダークシャイア一択。相手のバフはそこまで怖くないです。
勝手にライフが削れていくので、リーサルは結構早くなります。見逃さないように。
・レノロック
あたった覚えないですが、序盤がクソ重いので削りまくってバースト与えたら勝ちます。
序盤に盤面取ってったら相手の闇の炎でリーサル圏内に入るのではないかと思います。
④メイジ
・フリーズメイジ
ハンターはフリーズメイジに負ける要素がないと個人的に思っています。
・テンポメイジ
最近序盤はミニオンで殴って後半はスペルでとどめの奴が増えています。
まさにやることがハンターと一緒ですね。
序盤の盤面を取らさないようにしないといけません。強くなる前にマナワームは速射、イセリアルにも速射を打ちたい。
ウェイカーにはキルコマ。食らうダメージを減らします。
スペルだけになれば相手はそんなにバーストが出せないので、ハイメインと荒野でフィニッシュします。
⑤ドルイド
だいたい全部相手が覚醒するのが遅いので、その前に削りきります。
相手のウィスプ7体にはきちんと猟犬を放てをぶつけてあげましょう。
・アグロパラ
まあガンガンディバシ貼ってくるので、序盤の一ダメで割りたい。
相手のダークシャイアは速攻潰します。たいどへんたいはださせない。
相手はガンガン手札を使ってくるのでこちらもガンガン手札を使って相手にドローをさせない。
後半になると失速するので、そこからは盤面取り返す。
パラディンは盤面なしでは何もできないので盤面は空にします。
リロイと王の祝福の圏内の10まで削りきられないように。
・ンゾスパラ
相手の動きが遅いので、あまり並べないように強い奴をガンガン出します。
そして相手が予期しないバーストダメージで勝ちます。だいたいほぼこれで行けます。
⑦プリースト
高ランクにはほぼいません。
が、結構うっとうしいのであたったらちゃんと書きます。
⑧ローグ
・ミラクルローグ
回復がほとんどないので削りきったら勝ちます。
強いミニオンはSIと墓荒らしとエドウィンとアジュアドレイクくらいしかいないと思うので、
この辺に注意しながらヘルス削ります。
冷血で突然バーストしてくるので、リロイと冷血込みでバーストを計算するように。
相手に一体しかいなければ倒した方がいいです。
⑨ハンター
・ミラー
基本的にはこちらのほうが序盤は強いです。
なので、序盤でしっかり盤面を取っていきます。コウモリは先攻で出せなかったら負けがかなり近いです。
盤面を取ってハイメイン、荒野とつなげたら先に削りきって勝てます。
防戦一方になるとまず勝てないのでガンガン攻めていきましょう。
具体的に書こうと思えばなんぼでも書けそうですが、需要がどこまであるのかわからんので
この辺にしとこうと思います
知りたいことがあればコメントください。追記していきます。
あ、クズの人だ
呼んだ?
って振り向き厨をガンギメムーブできるような気がするどりいの人です。
もっぱらどりいです。あ、間違えた、だりいです。
で、何がいいたいかというと、本当に漫画のTORIKOすぎてやばいんですよね、マジで
明日発表の資料がいままさに手をつけられようとしているんですよ。
伝説のワード「TE☆TSU☆KE☆ZU」が輝いているんですよね。
ちょっとTE☆TSU☆KE☆ZUでバンドデビューするか…
まあそんなことはさておき。
何がいいたいかというと、あまりにもクズなので、これはもう開き直ってクズライフをできる限り満喫するしかないという結論に至ったんですよね。
なので、どうせならクズの日常を垂れ流すゴミブログに戻ろうと思うので、更新頻度が増えるってこって。
ゴミが活動することによって、まともな活動をしている人に勇気を与える、当方はそんな存在を目指しております。
異論があれば認めます。
それでも僕らはヤってない
いろいろとこじらせた人たちが送るオムニバス形式の恋愛漫画。
主に、主人公と上司、連れてかれたキャバクラのキャバ嬢、主人公の片思いの人、上司の元彼女、その部下あたりを中心とした恋愛模様を描く。
表紙買いで一巻を買ったところまあまあ気になったのでKindleポチっとなが炸裂、無事ポイント喪失ムーブをキメる。
主人公は大手ハウスメーカーの営業。昔から片思いの子がいるも、童貞特有の付き合いに関する「重さ」のために29歳童貞。
一方、上司は妻を早くに亡くした既婚者。しかし、キャバクラで女の子を口説いたりするまあチャラ男っぽいおじさん。
上司は主人公にいろんな機会を与えようとするも、彼は持ち前の童貞力で拒否り続ける。キャバ嬢にホテルに連れて行かれても何もせず逃げ出しちゃう。
しかし、ある時片思いの女性が客としてあらわれる運命の出会い。だが彼女はすでにバツイチだった…
そこからこのメンバーに関連する仕事の人たちを含めた恋愛模様を描く。
何が面白いって、男キャラが29歳童貞ばっかりでこじらせ発言のオンパレード。
けどだいたいこれなんか既視感があるような…まあいいか。
けど、キャラの謎(?)のまっすぐさもうまく表現されている。
それぞれのキャラが非常に立っていて面白い。が、一個ストーリーが終わるとあんまり出ないキャラもいるので、
その辺がどう収束して行くのかは現在も不明。
現在3巻まで出ていて、そろそろ4巻が出るみたいですね。またポイント減る形になるわ。
以下、ちょっとした自分の感想
主人公の苦悩に、「自分と相手の未来が想像できない」っていうフレーズが何度か出てきた。
これ、割と重要だと思っている。
まあぶっちゃっけ鮮明に未来が想像できるってどんなよ?とは思うが、確かに難しいところである。
重く考えるというのはある意味で、リスク、責任を持ってるということでもある。
自分と相手が付き合うという話で、ただ短期間ちょっと遊びたいと言うなら話は別として、結婚までを考える場合、
そこには今後どうなっていくのかっていうのを考えて行く必要がある。
そこまで考慮したうえで、付き合えるのかを考えるというのはある意味でかなり真面目に検討しているわけである。
それを重いと表現するのは自由だと思うが、真剣でもあるということは評価すべき項目なのかなと思った。
29歳というのはそれだけそういう時期が訪れているわけである。知らんけど。
やるなら最初は好きな人とというのはおそらく男女ともに一般的な思考なんだろうと思うが、年を取ってそれを維持し続けると
どんどんこじらせていくのかもなあと考えると、ある程度ラインはあるのかもしれんなあと思わされることもある。
すごいふわっと何も言ってない表現になってるが、語彙力が足りないだけである。悲報でござる。
3巻当たりでとても素直に生きてきたけど、親のために結婚したい。しかし結婚相手がいなくて出会い系であった人と結婚するというキャラが出てくる。
彼女は結婚だけが目的で、相手の素性はあまり問わない。とてもしっかりしていて相手に期待せず自分の力で支えるといって結婚しようとする。
相手は御曹司、しかし実際にはただの遊び人で何もできない。遊ぶのに忙しくてどうでもいいという様子。
しかし真摯に向き合うその子に御曹司も心打たれ、結婚はできないまでも結婚写真を取るところまで行く。
だが、彼女の父親が倒れて泣きつく姿を見てプロポーズ、その後も結婚前提とした付き合いをお願い。
非常にいい話のように見える。が、ここまでされないと心を打たれて改心しないのかとも思う。
割と人間には良心というものがあるので、形式上結婚などというのはなかなかできない気がする。
人間のクズになり下がっていく段階はいくつかあると思うが、自分の中でこれだけは守るべきラインというのがあるという気がする。
それは、「誠実たれ」である。
対象は何であれって感じである。
バイトとかで自分が仕事できないとしても、できないなりに「できないんだから適当でごまかそう」とかはやっちゃいかん
って感じ。
人とあってる時に携帯をひたすら眺めるとかいうのも論外かなと思う。それで話のネタを探すのならまだしも、会話をあきらめてTwitterしたりなどは言語道断という感じ。
この御曹司はその辺すらも守らない真性クズ野郎で、その対照の表現か知らないが、同じくクズの女性が出てくる。
この人は結婚前だけど、相手がべた惚れ、相手の給料がよくて専業主婦できるから結婚。相手が金持ちならだれでもいいという感じである。
こういう魂胆をした人間は世の中に結構いるかもしれんが、おおよそしゃべって見破れるようにする必要があるなと思う。
マンガだと割と都合のいい展開というのが捻出されるが、だいたい現実世界では都合のいいことは起こらないので、
動く時は自分から動くべきだろうというのはいつも思うことである。
もちろんイケメンとか美女の方は勝手に起きるのかも知れんが、それは知らん。一般ピーポーの話である。
これかなり重要である。何度も書いてそうだけど。
よくあるパターンは以下の展開である。
「楽しかったわ!また飲もな!」
「おう、また!」
「今度飲もうぜ!」
「楽しみにしてるわ!」
またとか今度はいつなんですかね
これがとても嫌い。だいたいやらんし。
もちろん物理的に離れた距離にある人の場合は仕方ないところある。
でも、まず飲むかー?って決まったらまずは「○○日どうよ?」って入るべきですよね。
ここをガンガン日程決めて会ってる人らっていわゆるリア充の方々だと思うんですよね。
割と見習うべきところですよね。
まああほーどりさんはただのオタクなんで、リア充でも何でもない何物にもなれないクソなんですけど、
これくらいは生涯徹底しとこうかなとは思いますね。
たぶん道徳の教科書に載せていい内容
で、前に戻るんですけど、
人生経験ってなんやって話ですね。
童貞とバツイチじゃ釣り合わんぞ的な展開が最初に出るんですけど、差があり過ぎて完全に詰むものなのかどうか。
まあ人間失敗から得るものは多いとはいえ、別に釣り合わんこともないんじゃないかと思いますね。
性格なんて20くらいまでに大体形成されてるもんですし、経験の数の多さなんて人によりけりですよね。
しかも失敗からみんなが学ぶかと言われると果たしてそうとは限らないので。
同じ失敗繰り返す人いますよね、どこでも。
って考えると、まああるに越したことないくらいなんじゃないかと。知らんけど。
人生まあまあ過ごしてきたけど、まあ顔が別によくなくても友達もいっぱい作れるし、
多少何かしら問題ある人でも付き合ってくれる心の広い人は世の中にいっぱいいると思うんで
素直に人を選びながらなら生きていけるんじゃないかなという気がするんですけどね。
こうなんか語ってるように見えて重要なところは「知らんけど」で投げるあたり説得力の喪失感を捻出できてませんかね。
本ブログはこう
「おっ…?」
「あっ…」
って感じで締めて行こうと思います。伝わらん?あ、そう…
まあそんな感じです、知らんけど
明日発表の資料がまるでできていないし喉が完全に死んでて声すらまともに出ない状況ですが、私は元気です。
ついでに水曜の資料も何もできていないです。
大丈夫かって?知らんけど。
俺が誰かって?クズですけど。
預言者ピッピ 読んだ感想
今書かなかったらもうこのブログ使わないんじゃね?って勢いで放置してたので、思ったことを書いておこうと思う。
最近書き起こすと言うことをしないから頭が弱っていって大変な気がしている。
予言者ピッピ一巻
もちろんまだ二巻は買ってないけど買うことは確定している。そういう未来の下にある。
本作品は地震予知予言ロボットのピッピが成長して行く様子を描写している。一方で、この成長が現在話題になっているシンギュラリティなどの話にも直結している。
ロボットはどこまで予測ができるのかと言うことはよく議論に挙がる話である。
その中で、どこまでが予測として表せ、どこからが完全に予測できないのか?その境界はどこにあるのか?
本作品ではそのメッセージを警告としてピッピを発明したパパが行っている。
物事はすべて予測できるのか?これは人類の課題であるが、すべてのことが予測できるようになるというのはラプラスの悪魔で言われたことである。
東進の苑田神の授業を受けたことがあるならば聞いたことがあるはずだ。
「運動方程式に定まって事象が動くのであれば、初期状態を与えられればすべての物事の動きは予測できる」
これがラプラスの悪魔の中身であり、すべての事象が関連している中でその関連を解き明かすことができれば、すべての事象を予測できる。
一方で、ロボットの視点から眺めたときにすべての事象を解き明かした際に人類の未来がわかってしまいその未来がよくないものであるとすれば、ロボット側は
未来改変を行うことに手を向けるだろう。
これが人類をロボットが超えて反逆する可能性があるという科学者の主張である。
つまり、進化か絶滅と言うことになる。
この漫画の中でのメッセージ性とは、
人類を超越した人工知能が生まれた際、人類は完全に人工知能の手のひらの上で踊ることになる。
その危険性を指摘し、人類を超越した機能の実装するべきではないという、パパの指摘。
一方で、世間のためという名目上に盲目的なロボットへの信仰を続ける科学者との対比構造をうまく示すことだと思われる。
ヒューマンインタフェース論にもあるが、基本的に人間は自堕落なものであり、何かに頼れるときはそれにすがるものである。
これは宗教の信仰にも通ずるものであり、宗教はそうした人間の軸になる。一方でよくもあり悪くもある。
常に正しいことを予測する機械というものがあればそれをみんなが信仰することになり、一方でそれは盲目的なものになり得る。
その先にあるものがどうなるのかはすべてロボットの中のみにある。
つまり、人間の自由意思というものの存在を否定することになる。
この危険性のために人間はクローンを作ったり高度な人工知能を作るべきではないという議論にもなる。
現状の技術ではおそらく到底そこまでの領域に到達できていないと思われるが、これが数十年後どうなっているかは我々の知る予知ではない。
少なくともデータを扱う分野においてはもう人間はコンピュータに勝つことはできない状態になっていると思う。
その中でどう人間が自身の立ち位置を見いだしていくかが今後の人間の課題かもしれない。
この話の中には、忘れると言うことの重要性を指摘しているところがある。
人間の記憶というものは膨大なようでかなり取捨選択が常になされていることはみなさんもご存じだと思う。
たしか人間の頭の容量というものは数テラバイトであったはずである。そのほかの情報というものは、大脳に保管されず忘れていくことになる。
普段の日常でも、日常の些細な違いなどは認識されない。視界に入っているからといって認知されているとは限らない。
この忘れるという機能は本来備えるべくして入っているのではないかという話である。
コンピュータプログラムは忘れるということができない。すべてはデータという形で保存される。
たとえ消去プログラムというものがあったとしても、プログラムを完全デリートしない限りどこかには残るはずである。
つまり、いやなことというものが常に頭に残ることになる。
人生は楽しいこともつらいことも様々なことがやってくる。忘れるというのはそうした心の中で生まれるストレスとの戦いでもある。
プラスなストレスもマイナスなストレスもある。このストレスとの戦いは人間として生まれた宿命なのかもしれない。
とりあえずいろいろと学びは多かったと思う。自分としてはあんまり映画などは見ず漫画でいろいろと学んできたので、漫画で得られるものも多いかもしれないねということを
説明したい記事だった。
ハースストーン所感
ここ最近怒涛の勢いでやってます。
先月のインターン始まったくらいから途端に自分の中でホットコンテンツになりましたね。
カードゲームなので、ボードゲーマーはまあはまりますね。
自分の中での所感をまとめて行こうと思います。
最初
そもそも勝てない。どうデッキを回すかよくわからない。
とりあえずいろいろ効果ある奴を入れてみる。あ、勝てた。
こんな感じで酒場のやつと格闘してました。
エキスパートやったら、マナワームとか出てきて「おいチートやめろ」みたいな感じになったのは懐かしいですね。
カードの圧倒的パワーを実感した数回でした。
3日くらいして、試しに1200円課金しました。
ちょっとパック増えていろいろデッキいじり始めてからは、ちょっと楽しくなってきました。
そしてしばらくすると魔境のランクを始めます。
おい勝てねーぞふざけんな
中盤(ランク25-17)
なんとかかんとか駆使して20までは行きました。
負けても☆減らないんでここは楽でしたね。
で、20からですよ。
なんだこのガチデッキどもは
原辰則なので、パックチャリーンしました。
この辺でメックメイジを作ったんだったかな。
それまではメイジの初期デッキをちょこちょこいじったやつを使ってましたが、ここで一転メカ系へ。
メカワーパーをうまく使うとまあまわることまわること。
ちなみに手札よく切れて全体除去されてよくお亡くなりになりました。
この辺からプッチンプリンしました。とうとういろいろサイトを読み始めました。デッキの属性を調べ始めました。
基本サイトとかを最初から見るのは負けた感あって好きではなかったのですが、キレました。
で、ランク17くらいまで何とか行って二週間過ぎてリセット
その後もインターン行って帰ってきたらひたすらハーストみたいな生活。
途中くらいから「あれ、もしかしてナクスとゴブリンなくなるのでは?」→チャリーン
とてもフェイスハンターやズーが組みたいぞ→他アドベンチャーチャリーン
インターンでお金もらってなかったらできない芸当を決めました。この鮮やかさ、モテる(ない
最近(ランク17-7)
17まで行ってそこから乱高下してましたが、勢い余った俺はコンボドルイドを完成させる。
そこからはロアコンの鬼となり、怒涛の勝利、ランク14へ。
回し方わかってきたら余裕っしょwww
→フェイスハンターとかの高速アグロにぼこられる ふえええ
そこからシクパラとかズーとかフェイスハンターとかコントロールプリースト、コントロールウォーリアなどが暴れ出す
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおりあああああああああああああああああああ
→これは…動物園しかあるまい
ズー完成
ランク10に到達。さくっときました。
ここで壁が出てくる。
10の壁まじか…いや、ここまで来たらデッキパワーある奴使えば行けるのでは
→魔素全消費からのシクパラ降臨
ランク7の☆5まで到達
なんか満足してシクパラ使うのをやめる・
ズー使ったりフェイスハンターやアグロシャーマンで遊んでたらボコボコにされてランク9へ
現状こんな感じの今月でした。
来月からプレイングメモって行くので、勝率爆上げしていこうと思います。
とりあえずデッキの相性は意外とよくわからないというのと、デッキの回り方によって相性も関係なくなるという感じですね。
ちなみに私はミッドレンジで重めのデッキを作ると高確率でこんな事故り方をします。
コンドル
初手
ブーム アジュアドレイク 知識の古代樹
↓
三枚マリガン
↓
知識の古代樹 ロウゼブ なぎばらい
ドロー一枚目 自然の援軍
うむ
ドロー二枚目 ブーム
そっかあ
ドロー三枚目 アジュアドレイク
お疲れさん
これも様式美ってやつですね知らんけど
けどそんな私はミッドレンジが最も勝率は高いです。コントロールはカードプール足りないので息してないです。
来月はもう少し効率よくやろうと思います。